26 марта 2026 года на факультете культурологии РГГУ состоялся очередной онлайн-семинар «Фантастическое в популярной культуре» (ведущая семинара — А. В. Тарасова). Участникам семинара был представлен доклад выпускницы магистратуры РГГУ Марины Бочаровой-Саковской «Образы Древней Руси в видеоиграх 1990–2020-х годов».
Марина Бочарова-Саковская, выпускница магистратуры факультета культурологии РГГУ и автор паблика «Доступно о культуре. ARX» посвятила свой доклад сюжету, связанному одновременно и с историей отечественной игровой индустрии, и с местом игр в поддержании коллективной памяти ранних периодах истории страны, а также с коллективными представлениями о древнерусской мифологии.
Спикер начала своё выступление с краткого теоретического вступления, посвящённого проблеме формирования популярных образов национального прошлого, а также поделилась своими наблюдениями относительно источников визуальных образов (включая картины В. Васнецова, И. Билибина, а также мультфильмы и фильмы-сказки советского периода), из которых складывается устойчивая картина «русской древности».
Затем выпускница РГГУ перешла к истории российских видеоигр, задействующих древнерусскую тематику. Если самые первые опыты в этой области, относящиеся к 1990-м годам, в основном ограничивались включением в сюжет игры узнаваемых персонажей типа Бабы-Яги, но при этом сама игра представляла собой вариацию на тему Doom (как в «Подземельях Кремля» 1995 год), впоследствии игры становились все более «проработанными» — как в отношении сюжета и игровой механики, так и в отношении визуальном.
Серия квестов «Три богатыря», выходившая в 2000-х годах, например, при относительной непритязательности уже может быть названа частью мультиплатформенного повествования — она связана с одноимённой анимационной франшизой; в ней также используются и элементы интертекстуального нарратива (ироническая визуальная отсылка к «Бэтмену» и т. д.).
В 2010-х годах Марина Бочарова-Саковская отметила существенный спад интереса к древнерусской тематике, но с начала 2020-х одна за другой начинают выходить новые игры, часто создаваемые небольшими независимыми студиями, часто представляющие собой творческий эксперимент — и они стремительно завоёвывают популярность у игровой аудитории. «Чёрная книга» 2021 года опирается на пермский фольклор и отличается тщательно продуманной визуальной составляющей. «Русы против ящеров» 2023 года возникли как пародийный «ответ» на конспирологические версии древнерусской истории и на неоязыческие нарративы. Наконец, «Зайчик», вышедший в 2020 году, формально не связанный именно с Древней Русью, сталкивает недавний период в истории России — 1990-е годы с древностью, с сказочно-мифологическими тварями, обитающими рядом с неким сибирским посёлком.
Подводя итог, Марина Бочарова предположила, что всплески интереса к древнерусской тематике в играх и периоды творческой активности разработчиков напрямую связаны с переломными моментами в истории культуры страны, когда особенно актуальным становится осознание собственной национальной идентичности.
По завершении доклада участники семинара (среди которых были и представители бакалавриата и магистратуры РГГУ, НИУ ВШЭ, Казанского федерального университета, и сотрудники ИКИ РАН, Общества «Знание», Парка «Зарядье», киноконцерна «Мосфильм», и независимые исследователи) вступили в дискуссию, а также поделились своими ассоциациями, которые вызывали представленные в презентации образы.
Текст: А. В. Тарасова
Фото: А. В. Тарасова